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教育部人文社会科学研究基金(10YJCXLX008)

作品数:6 被引量:42H指数:4
相关作者:高雪梅赵偲周群翁蕾施桂娟更多>>
相关机构:西南大学更多>>
发文基金:教育部人文社会科学研究基金国家教育部“211”工程国家社会科学基金更多>>
相关领域:哲学宗教社会学经济管理医药卫生更多>>

文献类型

  • 6篇中文期刊文章

领域

  • 5篇哲学宗教
  • 1篇经济管理
  • 1篇医药卫生
  • 1篇社会学

主题

  • 3篇玩家
  • 2篇攻击性
  • 2篇P2
  • 2篇P300
  • 2篇ERP研究
  • 1篇少年
  • 1篇内隐
  • 1篇内隐攻击性
  • 1篇旁观
  • 1篇旁观者
  • 1篇欺负者
  • 1篇青少年
  • 1篇问卷
  • 1篇问卷调查
  • 1篇流动儿童
  • 1篇暴力犯
  • 1篇N1
  • 1篇ERP
  • 1篇初中生

机构

  • 6篇西南大学

作者

  • 6篇高雪梅
  • 3篇李娟
  • 3篇施桂娟
  • 3篇翁蕾
  • 3篇周群
  • 3篇赵偲
  • 1篇戴斌荣
  • 1篇张久林
  • 1篇李芳

传媒

  • 1篇心理学报
  • 1篇心理科学
  • 1篇中国心理卫生...
  • 1篇中国健康心理...
  • 1篇心理与行为研...
  • 1篇西南大学学报...

年份

  • 1篇2016
  • 1篇2015
  • 1篇2014
  • 2篇2013
  • 1篇2012
6 条 记 录,以下是 1-6
排序方式:
无锡市流动儿童学习适应性的现状及分析被引量:1
2012年
目的了解无锡市流动儿童的学习适应性现状并进行原因分析,旨在为流动儿童创造更好的成长环境提供依据。方法采用学习适应性测验(AAT)对无锡236名初中生进行问卷调查。结果①流动儿童与非流动儿童在全量表得分上差异不显著(χ2=3.037,P>0.05);②女生学习适应性要显著强于男生,具体表现在学习的总体适应(t=-2.31,P<0.05)、学习热情(t=2.57,P<0.05)、学习计划(t=-3.46,P<0.001)、读书和记笔记(t=-2.15,P<0.05)、家庭环境(t=-2.16,P<0.05)、朋友关系(t=2.40,P<0.05)和独立性上(t=2.66,P<0.05);③初二在学习技术分量表上要好于初一(t=2.661,P<0.05);④流动时间对学习适应性没有显著影响。结论流动性对学习适应性会产生一定的影响,可以通过增强人际关系、改善家庭环境、教授学习技巧等方面来提高流动儿童的学习适应性。
施桂娟高雪梅戴斌荣李娟张久林
关键词:问卷调查流动儿童初中生
青少年的网络欺负特点被引量:11
2013年
目的:了解青少年网络欺负的特点,为制定青少年网络欺负的干预方针提供依据。方法:采用方便取样,向某中专和高中一年级及大学低年级学生共发放480份问卷,收回有效问卷461份,其中中专生147人(男57,女90),高中生153人(男75,女78),大学生161人(男69,女92)。采用网络行为调查问卷,从欺负者、被欺负者、旁观者三个视角对青少年的网络欺负状况进行调查。结果:网络欺负在旁观者、被欺负者、欺负者三种视角下发生率分别为89.6%、76.4%、47.6%,得分分别为(6.7±5.9)、(3.4±4.2)、(1.9±3.8);三种视角下网络欺负得分两两相关显著(r=0.48—0.67,均P〈0.001);高中生和大学生在三个视角下的网络欺负得分均为男生高于女生(均P〈0.05),中专女生在被欺负者视角下的得分高于高中女生(P=0.037),大学男生在被欺负者和欺负者的视角下的得分均高于中专男生(均P〈0.05);三类被试群体中,不同学业成绩的被试的网络欺负得分差异均无统计学意义(均P〉0.05);网龄、日均上网时间与不同被试群体网络欺负均呈正相关(r=0.17—0.22,均P〈0.05)。结论:青少年的网络欺负问题比较普遍,中专生、高中生、大学生这三种群体在三种视角下的网络欺负没有明显差异,但高中和大学男生的网络欺负多于女生;网络欺负可能与网龄和上网时间有关,但与学业成绩无关。
李娟高雪梅施桂娟
关键词:青少年欺负者旁观者
暴力电子游戏玩家对攻击性词语的注意偏向:一项ERP研究被引量:5
2014年
采用线索探测范式,以攻击性词语、消极非攻击性词语和中性词语为实验材料,运用ERP技术考察了暴力电子游戏玩家注意偏向的脑神经机制.结果发现:与正常对照组相比,暴力电子游戏玩家对攻击性词语后靶子诱发的N1波幅增大;有效线索下,暴力电子游戏玩家对攻击性词语后靶子诱发的P300潜伏期减小.结果说明暴力电子游戏玩家对攻击性词语表现出了注意偏向,其机制为对攻击性词语的注意警觉.
高雪梅赵偲周群翁蕾
关键词:攻击性N1P2P300
暴力犯的疼痛共情更低:来自ERP的证据被引量:19
2015年
疼痛共情是共情最典型的表现形式,是指个体对他人疼痛的感知、判断和情绪反应。共情能力的缺失可能导致个体产生退缩、冷漠及攻击行为。本研究采用事件相关电位技术(ERP),以疼痛和非疼痛图片为实验材料,对暴力犯的疼痛共情水平进行了考察,结果发现:暴力犯和普通群体在观看疼痛和非疼痛图片时ERP波形差异显著,暴力犯观看疼痛图片时,N110、P2的潜伏期更长,P2的波幅更高、P300的波幅更低,说明与普通群体相比,暴力犯的疼痛共情水平较低。
高雪梅翁蕾周群赵偲李芳
关键词:暴力犯ERPP2P300
暴力电子游戏玩家对攻击性图片注意偏向的ERP研究被引量:2
2016年
本研究采用游戏使用习惯问卷筛选暴力电子游戏玩家和对照组被试各24名,利用线索探测范式,探讨了暴力电子游戏玩家对攻击性图片的注意偏向机制。结果发现:(1)与对照组相比,暴力电子游戏玩家对攻击性图片线索下探测目标诱发的P1潜伏期提前;(2)暴力电子游戏玩家表现出特定的脑电模式:N1潜伏期延长,P2波幅减小,P300波幅降低;(3)线索的有效性效应表现在早期ERP成分(P1)中。结果表明,暴力电子游戏玩家对攻击性图片表现出注意偏向,其脑电模式揭示暴力电子游戏对玩家的认知功能有消极影响。
赵偲高雪梅周群翁蕾
暴力视频游戏中不同攻击动机对玩家攻击性的影响被引量:4
2013年
分别采用词汇按键反应任务和EAST范式测查了攻击性认知的流畅性和内隐攻击性评价,旨在考察游戏中攻击动机对攻击性的影响,结果发现:暴力视频游戏的影响效应不仅与暴力内容有关,还受制于攻击动机和玩家的暴力游戏经验;且长期玩暴力游戏会使被试对暴力产生脱敏,表现为攻击性认知的流畅性低,对攻击的评价更积极。本研究表明,暴力视频游戏对个体攻击性的影响需综合考虑多种因素。
施桂娟高雪梅李娟
关键词:内隐攻击性
共1页<1>
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