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国家自然科学基金(60673005)

作品数:5 被引量:31H指数:4
相关作者:李桂清张嘉华梁成彭莉戴专更多>>
相关机构:华南理工大学华南农业大学更多>>
发文基金:国家自然科学基金广东省自然科学基金国家重点实验室开放基金更多>>
相关领域:自动化与计算机技术更多>>

文献类型

  • 5篇期刊文章
  • 2篇会议论文

领域

  • 6篇自动化与计算...
  • 1篇理学

主题

  • 3篇多分辨
  • 3篇多分辨率
  • 3篇分辨率
  • 2篇曲面
  • 2篇网格
  • 2篇网格化
  • 2篇GPU
  • 1篇对偶
  • 1篇多分辨率表示
  • 1篇三角网
  • 1篇三角网格
  • 1篇三维交互
  • 1篇扇区
  • 1篇生成函数
  • 1篇算子
  • 1篇曲面细分
  • 1篇自适
  • 1篇自适应
  • 1篇自适应细分
  • 1篇细分曲面

机构

  • 6篇华南理工大学
  • 1篇华南农业大学

作者

  • 6篇李桂清
  • 3篇彭莉
  • 2篇梁成
  • 2篇张嘉华
  • 2篇戴专
  • 1篇熊赟晖
  • 1篇任灿江
  • 1篇韩英华
  • 1篇王栋
  • 1篇张曦

传媒

  • 3篇计算机辅助设...
  • 1篇计算机工程与...
  • 1篇工程图学学报
  • 1篇第三届全国几...

年份

  • 1篇2010
  • 3篇2009
  • 1篇2008
  • 2篇2007
5 条 记 录,以下是 1-7
排序方式:
混合细分曲线及其应用被引量:6
2007年
构造了2个混合细分模式,一个是基于三次B样条细分的二分混合细分曲线族;另一个是基于一种三分三点逼近细分的三分混合细分曲线族.通过调整混合参数来控制曲线的收缩与膨胀幅度,利用生成函数技术和特征值方法对这2个带参数的细分模式的连续性进行了严格的理论分析.最后,通过选择合适的混合参数给出了一种曲线保长的动态细分方法.
王栋张曦李桂清
关键词:连续性生成函数多分辨率
按曲率选取基点的多分辨率表示重构算法被引量:7
2008年
通过曲率引导选取一组基面来完成Eck等提出的任意拓扑三角网格多分辨率表示重构算法中的Voronoi划分.在提高效率的同时,可在相同网格规模下取得更好的重构质量;在重采样过程中以粗网格的Loop细分来指导参数域的细分,减轻了原算法因线性细分而产生的块状分界现象.最后提出一种自适应细分重采样技术,以减少数据冗余.
彭莉李桂清熊赟晖戴专
关键词:多分辨率表示三角网格VORONOI图自适应细分
4-3网格混合曲面细分
本文在已有曲面细分模式的基础上,利用"回推"技术,构造出一类新的细分模式,对同时存在三角形和四边形的4-3网格进行混合曲面细分。同时,本文采用分析细分矩阵特征结构的方法,对该模式的连续性做了讨论,分析表明所构造的混合细分...
戴专彭莉李桂清
关键词:曲面细分
文献传递
对偶Voronoi聚类与重网格化被引量:6
2009年
为了以更快的速度得到高质量的多分辨率网格,提出一种基于Voronoi-Delaunay三角化技术的多分辨率表示生成算法.该算法将原三角网格转化为对偶多边形网格再进行Voronoi划分,以自动满足共点聚类块不能超过3个这一约束;根据曲率分布情况来选取基点,以便能更好地捕捉几何特征;最后利用Loop细分规则与局部Laplace平滑指导参数域上的重采样,再映射回模型空间获取最终采样结果,以提高重采样质量.由于Voronoi划分是重网格化算法的瓶颈,采用文中算法能减少划分时条件检测的耗时,从而显著地降低整个重网格化算法的时间复杂度.
韩英华李桂清彭莉任灿江
关键词:多分辨率LAPLACE算子
细分曲面的GPU完全实现被引量:1
2010年
本文提出一种完全在GPU上实现的细分曲面绘制策略。该方法以扇区为基本单元,利用三种新的枚举坐标对网格顶点进行编码。初始控制网格按扇区分割后,其顶点被编码到一张纹理上,控制顶点不规则性分离到扇区的同时扇区之间又具有松耦合联系,使GPU像素管线的并行性从片段网格内扩展到整个网格。另外,通过三张查找表来降低实时计算量,并且避免了在CPU上预先细分一次。经过实验对比说明,本文方法具有更高的实时性能。
张嘉华梁成李桂清
关键词:细分曲面GPU扇区
Unified Subdivision Generalizing 2-and 4-Direction Box Splines
This paper applies a modified composite 2 subdivision framework to an extensive family of box splines,and ther...
Canjiang Ren 1
GPU三维图元拾取被引量:13
2009年
探讨了两种在GPU上实现三维图元拾取的方法。第一种方法与场景几何无关,通过将坐标信息和对象面片指针绘制到一张Render Target型浮点纹理实现三维对象拾取。第二种方法是场景几何依赖的,对逆变换到世界空间的拾取射线与各个几何图元在Geometry Shader下逐一求交。上述方法经过实验能够在约半帧时间内拾取几何图元的指针信息和坐标信息,达到与屏幕像素大小同等的精确度。
张嘉华梁成李桂清
关键词:计算机应用三维交互GPU
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